
ASTEROIDS (REPLICA MSX)
ASTEROIDS · MSX
Para mí, el mundo de los videojuegos dio un vuelco salvaje con Asteroids, y más tarde mi realidad entera cambió con la llegada del MSX a casa. Ahora he querido juntar esos dos recuerdos con otro cambio de tercio que nos ha caído encima: la inteligencia artificial, que me ha servido para convertir este capricho en algo JUGABLE. Nunca he sido de meterle mano a los circuitos ni de pelearme con el silicio del MSX, pero las sensaciones y el pellejo que transmitían sus juegos se me quedaron grabados para siempre. Eso mismo he intentado meter aquí dentro. La máquina se encargó de lidiar con las esquinas técnicas para arrimar el invento al hardware de la época, y yo, tras empaparme de foros y manuales viejos, le marqué el paso con lo justo para parir algo con cierta dignidad.
Es un homenaje jugable al clásico Asteroids* de Atari (1979), recreado con la estética y el sonido de un MSX1 con cartucho Konami SCC. No es una emulación exacta de una máquina real, pero sí una recreación fiel de la sensación: esa mezcla de pantalla de 16 colores, píxeles gordos y música de 5 canales que definió a toda una generación.
Dispara asteroides, esquiva la nave enemiga, usa el hiperespacio a tu riesgo y encadena oleadas. Es el Asteroids que conoces: sencillo, directo, adictivo, vestido de 8-bit.

¿En qué se parece a un MSX1? Así lo hemos conseguido.
-Paleta fija del TMS9918A. El MSX1 usa el VDP TMS9918A, que tiene una paleta fija de 16 colores que no se puede cambiar. Hemos usado exactamente esos 16 colores (con sus valores aproximados HEX/RGB originales). Se ha intentado que todos los píxeles del juego pertenezcan a esa paleta.
- Resolución 256×192. Es el modo gráfico II del MSX1. El juego se renderiza en un lienzo virtual de 256×192 y se escala píxel-perfect (interpolación nearest-neighbor), para que cada píxel se vea como un cuadradito nítido, no difuminado.
- Sonido Konami SCC (K051649). El SCC es el cartucho que hacía el sonido "gordo" de juegos como Metal Gear o Castlevania: 5 canales de síntesis por wavetable de 32 muestras. Lo emulamos con la Web Audio API: cada canal es una tabla de 32 muestras en bucle, con frecuencia (~12 bits) y volumen de 4 bits (0-15) lineal, tal y como describe el hardware. La música usa 5 pistas en estilo MSX (progresiones, arpegios, bajos y pads) que además rotan cada nivel.
- SFX por PSG. En el MSX1 la música iba por SCC y los efectos por el PSG (AY-3-8910). Aquí los disparos, explosiones, ruido de propulsión y la sirena del OVNI (FM con LFO) se generan de la misma manera: un PSG ligero para los efectos + SCC para la música.
- Tipografía y look. Usamos una fuente pixel 5×7 estilo MSX (como la ROM de caracteres del MSX1) para el HUD y las pantallas, sobre un fondo con sutil efecto CRT (scanlines + viñeta).
- 100% procedural. Cero assets externos: nada de imágenes, modelos ni archivos de audio. Asteroides, nave, font, música y efectos se generan matemáticamente en tiempo de ejecución. Solo se usan Canvas 2D y la Web Audio API.
Reglas arcade (Atari 1979)
- Física newtoniana con inercia y pantalla envolvente (screen wrap).
- Máximo 4 balas simultáneas con 2,3 s de vida.
- Conservación del momento: la velocidad de la bala suma la de la nave.
- Asteroides procedimentales únicos que se dividen 1→2→2.
- OVNIs grandes/pequeños con sirena e hiperespacio con 1/6 de riesgo de autodestrucción.
- Oleadas: 1→4, 2→6, 3→8, 4+→11 asteroides.
Controles
- Girar: ← / → o A / D
- Empuje: ↑ o W
- Disparo: Barra espaciadora
-Hiperespacio: ↓ / S / H (con riesgo)
- Iniciar / Reiniciar: Espacio, Enter o tap · Controles táctiles en móvil.
Características
- ✅ 5 pistas musicales SCC que rotan cada nivel.
- ✅ Pantalla de presentación y Game Over a lo arcade.
- ✅ HIGH SCORE guardado (localStorage).
- ✅ Controles táctiles para móvil.
- ✅ Sin servidor: funciona por doble clic (JS clásico).


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